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Falta de alternativas propias basadas en las nuevas tecnologías y un modelo de negocio adaptado en el 2012

Es una triste realidad. La industria cultural y del entretenimiento en España asiste a su propio hundimiento sin capacidad de respuesta. Su falta de alternativas propias basadas en las nuevas tecnologías y un modelo de negocio adaptado a los nuevos tiempos han llevado al sector a una situación de grave crisis.

Un artículo del exdirector de ABC José Antonio Zarzalejos reflexiona sobre el hundimiento de la industria cultural en España en estos tiempos de crisis económica y auge de las nuevas tecnologías e Internet. Las ventas de sus productos se han venido progresivamente abajo en los últimos años y desde el sector no han tardado en surgir voces que apuntan a que la subida del IVA prevista para el 1 de septiembre acabará dando la estocada a una industria que era considerada por el Partido Popular en sus años en la oposición como "el auténtico motor de crecimiento de nuestra economía".


Nada más lejos de la realidad. El medio millón de empleados de alta cualificación que pueden englobarse dentro de este sector ven cómo en algunas ramas como la audiovisual se disparan los despidos, mientras que desde las grandes compañías de la industria se critica que "en España los políticos no entienden el poder económico de la cultura". Bien es cierto, que José María Lasalle, secretario de Estado de Cultura, ha preferido no dar la cara en los distintos ámbitos.


Como no podía ser de otro modo, la llamada "piratería" es puesta como una de las excusas favoritas del sector para justificar su declive. La industria del libro, que ha visto cómo sus ventas se reducían drásticamente en un año (nada menos que un 18%), ha reiterado la necesidad de endurecer la Ley Sinde. Al margen de eso, ¿qué medidas motu propio ha tomado? Algunas tan disparatadas como lanzar libros a precios desorbitados para intentar frenar las descargas ilegales.


Sin alternativas propias para solucionar su solución


Otro de los segmentos que alude con frecuencia a las webs de enlaces o intercambio de archivos es el del cine. Mientras el precio en las salas de cine sigue creciendo año tras año, el flujo de clientes en éstas cae de forma continua. El golpe que supone la subida del IVA y el fin de las subvenciones deja muy tocado a un sector que no solo permanece inmóvil para llevar sus contenidos a la Red sino que intenta boicotear a los "atrevidos" que lo hacen. La situación parece propicia para nuevos experimentos y a pesar de la crisis económica que se ceba con los ciudadanos, se ha demostrado que el público está dispuesto a pagar.


Desde el sector de la música la situación es prácticamente similar. Promusicae, agrupación que engloba a las principales discográficas y conocida por los ataques a blogueros y su apoyo absoluto a las leyes antipiratería, se ha criticado la subida del IVA. "No nos dejan ni margen para el testamento", comentó Antonio Guisasola. Una lástima no observar un discurso más constructivo si tenemos en cuenta que en las plataformas digitales con precios asequibles (véase Spotify) parece estar el presente y el futuro del sector.


Y entre toda esta cerrazón, el canon digital sigue siendo generando polémica. Las entidades de gestión como SGAE han visto reducida drásticamente su millonaria fuente de ingresos tras el cambio en la forma de compensación a los autores y desde estas sociedades se ha pedido al Gobierno que reestablezca el gravamen a dispositivos y soportes electrónicos por el derecho a copia privada. Más allá de esta solución, poca alternativa más proponen los supuestos representantes de los artistas.


Así pues, un panorama muy oscuro y cuya salida solo está en manos de una industria con necesidad extrema de reinventarse. ¿Es necesario que toquen fondo para ello?


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El Mercado actual de los videojuegos y las plataformas abiertas

En el mercado actual de los videojuegos, en el que el desarrollo se ha democratizado y prácticamente cualquiera puede acceder a publicar juegos en plataformas abiertas (iOS, Android, etcétera), el riesgo de la aparición de la copia y el plagio se multiplica y ningún desarrollador de videojuegos desea que le roben sus ideas y su trabajo.

En el momento en que un desarrollador de videojuegos se encuentra en pleno proceso creativo y de diseño, la mejor protección preventiva del trabajo que está haciendo es el secreto. Es por esto que nos encontramos en la industria del videojuego con los conocidos NDA (contratos de confidencialidad) y con proyectos que en el momento de ser anunciados ya llevan años de desarrollo, pero de los que nadie aparentemente sabía nada. Y es en este momento, cuando el desarrollo empieza a dar resultados visibles, cuando el secreto empieza a diluirse y los desarrolladores debemos buscar formas adicionales de proteger nuestro trabajo. Dependiendo de las características de nuestro trabajo (programación, arte, diseño, música, ...) existen diferentes medios que normalmente se agrupan en torno a dos grandes familias: propiedad intelectual y propiedad industrial (en la industria americana se las conoce a las dos como «intellectual property» o IP).

La propiedad intelectual en España se aplica sobre creaciones originales en ámbito literario, artístico o científico. Por ejemplo a libros, canciones o películas, pero también al software. Defiende los derechos del creador desde el mismo momento de la creación, pero es el creador el que debe aportar justificación de su autoría. Por tanto, un desarrollador de videojuegos puede intentar proteger las distintas partes de su juego via propiedad intelectual. La manera habitual de hacer esto en España es registrar las obras en el Registro de la Propiedad Intelectual (porque tiene un bajo coste), pero en el caso del software, es necesario depositar una copia del código fuente íntegro, un hecho que frena a muchos desarrolladores que desconfían de la administración y del buen uso que se pueda hacer al registro. Existen otras maneras, como por ejemplo el Depósito Notarial (o Escrow), una fórmula muy común en otros países y que implica hacer un depósito privado del código fuente, ejecutable y demás material ante notario.

La propiedad industrial hace referencia a figuras como las patentes y modelos de utilidad, las marcas o los nombres comerciales. A diferencia de la propiedad intelectual, las protecciones que surgen de la legislación industrial sólo se activan desde el registro de la patente o marca. Una patente hace referencia a las invenciones nuevas, que sean aplicables en la industria: procedimientos, métodos de fabricación, máquinas, hardware o productos. Un modelo de utilidad es similar, pero para mejoras menores en sistemas ya existentes. El modelo de las patentes es un concepto muy antiguo ideado para cuando las invenciones iban de la mano de una construcción física. Cuando se dedica un tiempo a estudiar este modelo, no hace falta ser muy inteligente para darse cuenta de que el modelo clásico de patente no puede aplicarse al software, y afortunadamente así sucede en España y en Europa. Aún así, existe una gran presión por parte de grandes grupos empresariales (potenciales dueños de miles de patentes) y de la propia oficina europea de patentes (que cobraría un alto precio por cada registro) porque no sea así.

En Estados Unidos, por ejemplo, sí se admiten a trámite las patentes de software, las cuales se tratan como un activo más de una empresa. Este error ha provocado la aparición de dos conceptos absurdos en sí mismos: los trolls de patentes y la guerra de patentes de software. Un troll de patentes es una empresa que compra y mantiene en su poder un gran número de patentes de software, generalmente adquiridas en la liquidación de empresas legítimas de desarrollo. La empresa troll no desarrolla software, sólo tiene las patentes. Usa estas patentes para amenazar a empresas pequeñas que desarrollan software innovador con una demanda judicial, exigiendo el pago de una licencia por el uso de "sus" patentes. Es una forma legalizada de extorsión que en la práctica paraliza el mercado, y muchas pequeñas desarrolladoras de videojuegos sufren esta extorsión de manera constante. Algunas acaban hundidas por los costes legales que les supone defender su trabajo legítimo frente a quienes quieren aprovecharse del mismo. Las guerras de patentes son una forma avanzada de esta extorsión, pero entre empresas grandes que acaban dedicando enormes cantidades de recursos a la licencia mutua de patentes o a pactos sectoriales anticompetitivos en vez de a su propio I+D.

En resumen, en un mercado activo, las patentes de software son contraproducentes, malignas y un error crítico a evitar. En el caso de que España admitiera a trámite las patentes de software, es muy probable que la industria del videojuego nacional desapareciera, ya que la mayoría de las empresas españolas del sector son pequeñas y apenas pueden sobrevivir en el mercado actual. Añadir a su día a día constantes batallas legales y bloquear el desarrollo de sus juegos, sin duda acabaría con casi todas ellas.

Sobre el autor: Gustavo Aranda es el director de estudios de programación de videojuegos en la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia - ESAT. Lleva más de diez años compaginando su trabajo como programador en la industria del videojuego con la investigación, el desarrollo y la docencia.


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