Videojuegos de la decada de los 80 vuelven con nuevas versiones

Es 1983. David Bowie nos invita a bailar mientras el gobierno nacionaliza Rumasa, John McEnroe gana a Chris Lewis en Wimbledon, Ronald Reagan se refiere a la URSS como el "Imperio del Mal", el estreno de 'El retorno del Jedi' deja un trauma con forma de ewok en el inconsciente colectivo de toda una generación y Karen Carpenter lleva su trastorno alimenticio un poco demasiado lejos. También es el año en que, según informó el New York Times el 28 de septiembre, entre diez y veinte tractores enterraron en el desierto de Alamogordo (Nuevo México) material proveniente de un almacén que Atari, la principal desarrolladora de videojuegos de la época, tenía en la ciudad cercana de El Paso.

EL HUNDIMIENTO


Según la leyenda urbana, la empresa no estaba simplemente deshaciéndose de stock, sino dándole la única salida posible a los millones (sí, millones) de copias sin vender de un juego espantoso: 'E.T. The Extra-Terrestial', comercializado durante las navidades de 1982 para la consola Atari 2600 y, por supuesto, inspirado en la película homónima. Los conocedores del píxel no tienen problemas en incluir este cartucho dentro de todas las listas de peores videojuegos de la historia: la negociación por los derechos se prolongó tanto que Howard Scott Warshaw, el desarrollador del título, solo tuvo cinco meses para cumplir la fecha de entrega y colocar el juego en los grandes almacenes al comienzo de la campaña de navidad. El resultado fue un desatino de proporciones cósmicas, pero Atari pensó que la marca 'E.T.' era lo suficientemente poderosa para vender la cantidad absolutamente desproporcionada de copias que pusieron en circulación. Los alaridos y llantos de aquellos pobres niños norteamericanos que lo jugaron les convencieron de lo contrario. El destino natural de aquel juego era el frío cemento bajo el desierto de Nuevo México.


La debacle de 'E.T.' no fue un hecho aislado, sino una de las consecuencias más espectaculares del colapso que la industria de los videojuegos sufrió en 1983. Sus razones son fáciles de entender: los tiempos de bonanza y de descorchar botellas de champán en los que las consolas estaban sumidas desde finales de los 70 llevaron a las grandes compañías y a un número altísimo de independientes (en algunos casos, simples caraduras con ganas de aprovechar la coyuntura) a saturar el mercado con tantas consolas y cartuchos que ni siquiera los fans más devotos eran capaces de llevar la cuenta. Este ritmo frenético llevó a las desarrolladoras a poner en las tiendas unos productos sin pulir (en el mejor de los casos) o directamente defectuosos (en el peor), que jamás hacían justicia al mundo de expectativas que abría el diseño de sus carátulas. Cuando Atari cayó, el resto fueron detrás: solo en 1983, la industria del videojuego tuvo pérdidas calculadas en más de tres mil millones de dólares. Para cuando llegó 1985, la mayoría de las desarrolladoras pequeñas habían ido a la bancarrota y el terreno estaba lo suficientemente arrasado como para que germinara la nueva propuesta de Nintendo en el mercado occidental: NES, algo así como el milagro que salvó toda una industria.


VUELVEN LOS 80

Menos mal que aprendimos la lección, ¿eh? Bueno, algunos analistas consideran que no, y que la crisis de 1983 está condenada a repetirse treinta años después. Para empezar, nos encontramos en el mismo paradigma de dominio-o-muerte que caracterizaba al mercado a principios de los 80: si allí teníamos más de diez consolas peleándose por un puesto en nuestra sala de estar (la Atari, la ColecoVision, la Intellivision...), aquí tenemos a tres gigantes como Nintendo, Sony y Microsoft sin atreverse a dar el siguiente paso hacia una nueva generación. El problema es que ese cambio de paradigma pasaría, muy probablemente, por acabar del todo con el soporte físico: la consola como puerto de todo tipo de entretenimiento digital en la nube.


Las buenas ventas de blockbusters recientes como 'Max Payne 3' no parecen meterle ninguna prisa a Microsoft y a Sony (al menos, Nintendo está intentando mirar hacia otra dirección con su Wii U), pero hay otra razón por la que 2013 puede ser el remake de 1983: la competencia. A finales de los 70, los ordenadores personales habían iniciado una lenta (pero segura) infiltración en los hogares norteamericanos, con una capacidad de memoria y una cantidad de tareas mucho mayor que la que podía ofrecer Atari. Ahora el problema es similar y tiene forma de dispositivos móviles y tabletas, contenedores de una nueva forma de jugar que no sólo resulta menos aparatosa, sino también increíblemente barata.


La verdadera lucha, por tanto, no será entre multinacionales, sino entre las apps de 99 céntimos y los juegos de 70 euros. Un producto como 'Angry Birds' es sencillo: le da al jugador una única cosa,  no le promete nada más. En cambio, los mamuts tienden cada vez más a multiplicar sus prestaciones, por lo que todo juego que aspire a superventas no se puede conformar con una sola etiqueta genérica. En otras palabras: los blockbusters no pueden ser sólo juegos de conducir (o de disparar, o de resolver puzles), sino que tienen que combinar el mayor número de ingredientes posibles para justificar el desembolso. Frente a este panorama tan agotador, es lógico que el jugador busque gratificaciones menos complicadas y tan directas como golpear cerdos o cortar sandías.


EL FUTURO NO ESTÁ ESCRITO


¿Cómo se puede evitar el desastre? El periodista Richard Leadbetter ha seguido muy de cerca la compra de Gaikai, uno de los tímidos pasos hacia el futuro que empieza a dar Sony, y considera que la solución pasa por dar el salto a la nueva generación lo antes posible. Su idea es que los nuevos dispositivos (teléfonos, tabletas y Smart TVs) dejen de pelear entre sí y empiecen a generar sincronías: por ejemplo, un único videojuego que pueda ser jugado en diferentes formatos, cada uno de los cuales aportaría matices y complementaría la experiencia principal de la consola. Otros analistas, más radicales, consideran que si la industria no empieza a abandonar el videojuego en formato físico durante 2013, las pérdidas pondrán en marcha un proceso que acabará con millones de copias enterradas en el desierto. Sea como sea, se avecinan tiempos cruciales para esta forma de entretenimiento.


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