Primera parte aquí
Resulta obvio que el número 30 es debido a que jugamos en televisores que funcionan a 60 herzios, el sistema empleado en Norteamérica y Japón que son la fuente de la mayor parte de la industria. El motivo de que sean 30 es el mismo que he explicado antes, mantener una sincronización. No obstante las imágenes que vemos cuando funciona un videojuego “no cuestan dinero”, al menos no como en una señal de televisión que requiere grabar con una cámara, o una secuencia de video creado por ordenador que conlleva trabajo. En este caso el precio a pagar es otro, y se trata de la potencia de hardware. Cuanto mayor sea la tasa de imágenes por segundo de un juego mayor es el trabajo que debe realizar la máquina, ya sea ordenador o consola.
Esa es la verdadera causa de que veamos tantos juegos a 30 fps, se trata en realidad de un número “clave”, una cifra múltiplo de 60 suficiente para mostrar un movimiento fluido. No se puede coger el 20 o el 10 porque se jugaría fatal, pero el 30 es un candidato perfecto. Básicamente se limita el rendimiento del juego a 30 imágenes (aunque pueda correr a algunas más), y a ser posible activar una opción llamada V-sync para sincronizar frames con herzios. Esta consume un poco de recursos pero evita que aparezcan cortes horizontales en la imagen por la falta de coordinación.
Como es natural a todos nos gustaría ver funcionando los juegos siempre a 60 fps y de manera estable (sin bajones), pero eso supondría rebajar la calidad visual para obtener un mayor rendimiento y eso no es lo ideal para vender. Basta con fijarse en declaraciones como las que se hicieron desde Insomniac Games, en las que los creadores de Ratchet & Clank pensaban seriamente en limitar la habitual fluidez de la saga (60 fps de media) a los típicos 30 frames para mostrar má calidad visual. Cierto es que existen juegos famosos en los que prima la fluidez (Devil May Cry, Ninja Gaiden), pero comercialmente hablando los 30 fps llevan la voz cantante desde hace muchos años.
¡Alto ahí! ¿Tienen pase de 60 frames?Con todo este tema tal vez os preguntéis cuantas imágenes por segundo puede ver el ojo humano. Buf, explicar eso de forma breve y sin tecnicismos se me antoja una misión imposible. Tened en cuenta que nuestro ojo no es una cámara a la hora de captar imágenes, ni nuestro cerebro una computadora para almacenar su información y por tanto no se puede dar una respuesta concisa. Además intervienen muchos factores, cada persona es diferente, la percepción del ojo está condicionada por la iluminación ambiental, no es lo mismo ver la realidad que un televisor, ni es igual una película que un videojuego, ni todas las pantallas son de la misma clase, etc… Son mil cosas la verdad, pero si lo que queréis es saber un número “orientativo” digamos que son unas 75 imágenes por segundo. Por favor, que nadie empiece a decir tonterías tales como “el ojo humano aprecia unos 30 frames” o cosas por el estilo, os garantizo que no es así. Lo cierto es que por encima del mencionado valor apreciaríamos poca diferencia, pero la cuestión es, ¿de qué nos sirve saber el número?
Lo práctico sería conocer las pautas a seguir para obtener la mayor fluidez posible a la hora de visionar un videojuego. Pues bien, básicamente se trataría de ofrecer una elevada tasa de fps estables que coincidiesen con los herzios mediante el empleo de la sincronización vertical. Así de sencillo, un juego a 100 fps siempre estables y 100 hz con la V-sync activada sería pura fluidez y suavidad. Desgraciadamente tal cosa sólo puede encontrarse en PC por ahora, ya que es una plataforma más flexible en cuanto a los hz que ofrecen los monitores, sin contar con el hecho de que los juegos no suelen estar limitados a 30 frames para no desperdiciar la potencia que pueda tener un buen ordenador. Las consolas ya se sabe, un hardware fijo equivale a un framerate fijo, o sea 30 en muchos casos.
Pues este juego va muy fluido en mi PC de 2.000 eurosTodo esto me lleva a pensar que los dichosos 30 frames son un sistema que ha perdurado en el tiempo, demasiado tiempo quizás. La industria está muy cómoda con ese numerito y no les veo por la labor de “aumentarlo” en consolas. ¿Vamos a seguir recibiendo juegos a 30 frames toda la vida? Lo digo porque ya llevamos unos cuantos años así, y no veo motivos para pensar que vaya a ser distinto en la siguiente generación. La potencia del hardware sube, pero en la mayoría de casos es sólo para aumentar la calidad gráfica, no la fluidez. Una pena porque de 30 a 60 frames varía muchísimo (especialmente en ciertos juegos) , como seguramente ya sabréis. Por otro lado esto también es aplicable al cine y la televisión, mucha “High-Definition” pero seguimos con los 25-30 frames en la tele y los 24 en el cine. Ver una película grabada a 60 imágenes realmente merece la pena, pero la industria no opta por esos caminos. Más bien “toman atajos”, como las TV con MotionFlow, un truco que consiste en repetir más imágenes para aumentar la sensación de fluidez. Funciona, pero sería aún mejor mostrar un mayor número de fotogramas diferentes. ¿Cómo? Con cámaras que graben a más frames por segundo o creando películas de dibujos/animación con más imágenes. Desgraciadamente están ya muy ocupados con el 3D que es algo “superior”, y para postre limita aún más las posibilidades de crear juegos bien fluidos dado que es necesario generar cada imagen dos veces para crear el efecto.
¿Borroso yo? Ponte gafasBueno, a pesar de que la explicación ha sido superficial teniendo en cuenta la complejidad del asunto espero que os haya quedado más claro el tema de los 30 fps. De donde viene, por qué viene y a donde va. Me temo que para lo último ya se la respuesta. En los juegos de consola va… a repetirse. ¿Creéis que me equivoco? Bueno , tal vez algún día se estandaricen los 60 fps o incluso más, pero dudo mucho que sea pronto.