Explicación de Los comunes 30 frames por segundo (1ª parte)

30 frames2 560x315 Los comunes 30 frames por segundo (1ª parte) ¿Cómo? ¿Otra vez a 30 frames? ¡Siempre igual!

Posiblemente cualquier jugador que tenga algo de experiencia a sus espaldas sabrá que un buen número de videojuegos funcionan  a 30 imágenes por segundo. Sin embargo conocer este hecho no necesariamente implica que comprenda bien el motivo de tal limitación ni tampoco la elección de precisamente dicho número. Los usuarios de PC seguramente conozcan algo mejor este asunto, pero los asiduos a la consola me temo que son más ignorantes, con perdón. La cuestión es que en este articulo voy a tratar de arrojar luz sobre el tema explicándolo de manera sencilla para que todos los aficionados puedan entenderlo. La pregunta sería, ¿por qué tantos juegos corren precisamente a 30 frames?

Para empezar saber que el uso de esos típicos 30 frames no es algo nuevo ni mucho menos. No se puso en práctica en esta generación ni tampoco en la anterior, es una “técnica” que viene de muy atrás. Se comenzó  a extender con títulos de nuestra querida y veterana PSX principalmente en juegos 3D. De hecho esta limitación está muy relacionada con los juegos de consola, pero no debido a los títulos en sí ni tampoco al aparato que los hace funcionar. La clave está en la pantalla, concretamente en el televisor que se usa para visionar el juego.

Sony screen tv Los comunes 30 frames por segundo (1ª parte) ¿Qué sería de los juegos sin los televisores?

¿Qué ocurre con la TV exactamente? Pues pasa que ahora tengo que dar unas explicaciones algo técnicas pero entendibles para todo hijo de vecino. A ver si lo consigo. Por de pronto vamos a retroceder unos cuantos añitos en el tiempo, para así ubicarnos en la época de los televisores CRT (tubo) que todo el mundo tenía porque sencillamente no había otra cosa. Básicamente existen dos sistemas  a la hora de emitir señales de televisión, PAL (Europa) y NTSC (América y Japón). Ambos se diferencian principalmente en la resolución y la tasa de refresco, ganando por un poco el PAL en el primer aspecto y el NTSC en el segundo. Vamos a centrarnos en la tasa de refresco porque ahí está el meollo del asunto. Lo primero ,¿qué es exactamente? Pues la frecuencia conque la pantalla del televisor se renueva , es decir, las veces por segundo que todos los pixels cambian de color (si es necesario). Este valor se mide en herzios (abreviado hz) y el sistema PAL funciona siempre a 50 mientras que el NTSC lo hace a 60. Para que quede claro, la TV cambia la imagen continuamente sin importar lo que muestre. Podemos estar viendo la carta de ajuste y pese a no notar cambio el televisor renovará la imagen 50 veces por segundo si la emisión es PAL o 60 si es NTSC.

Ahora bien, no hay que confundir la tasa de refresco (herzios) con el número de imágenes (frames). Ambas cosas guardan relación pero no son iguales en absoluto. Cuando se emite una señal de televisión PAL veremos 25 imágenes por segundo, y 30 en el caso de que sea NTSC. Casualmente estos números son justo la mitad del refresco, ¿verdad? Eso se debe a que no se trata de una casualidad, sino de un sistema para garantizar la estabilidad y fluidez de la emisión de video, ya sea de un programa de TV o bien de un videojuego.

Como podréis suponer cuantas más imágenes por segundo ofrezca la señal más fluido será el movimiento de lo que aparezca en pantalla, pero la tasa de frames está limitada por los herzios, de modo que si el televisor funciona a 50 hz aunque la emisión utilice 200 frames sólo veríamos 50 de esas imágenes. Ese es un concepto que hay que tener muy claro, pero dicho esto volvamos ahora al tema de que la emisión emplea justamente la mitad de frames que herzios. ¿Cuál es el motivo? En una palabra, la sincronización.

NTSC PAL mapa 560x360 Los comunes 30 frames por segundo (1ª parte)

Sin ninguna duda lo ideal para conseguir un movimiento suave en la imagen es que la tasa de frames por segundo (fps) coincida con la de herzios, o sea 50 y 50 o bien 60 y 60. De esta manera cada vez que la imagen se refresque mostrará un fotograma nuevo y distinto. Lo malo es que “las imágenes cuestan dinero”, dicho mal y pronto, de modo que las emisiones de televisión no funcionan a los ideales 50 o 60 fps, sino a justo la mitad. ¿Para qué? Pues para que exista sincronización con los herzios, sólo que en vez de igualarlos las imágenes son un número múltiplo de ellos. Así cada fotograma es mostrado en dos herzios consecutivos (digámoslo así), de modo que todos reciben el mismo tratamiento y eso comporta uniformidad. Si fuesen por ejemplo 37 frames en 60 herzios pese a que la fluidez sería algo mayor lo cierto es que la imagen sufriría ciertos “tirones”, ya que se unos fotogramas se repetirían más que otros porque la cuenta no sale justa.

Ahora bien, una cosa son los videos y otra bastante distinta los videojuegos. Hasta ahora he explicado el asunto de forma superficial y referido a la televisión para que todos puedan entenderlo, pero llega el momento empezar a contestar la pregunta inicial ¿Por qué 30 fps en los juegos?

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Fuente: Nivel22.com